Spielregeln
Bei "Zwanzig" handelt es sich um ein Kartenspiel, das mit einem Skat-Blatt gespielt wird. (So ein Kartenspiel ist
in jeder Kneipe verfügbar und kann daher auch wunderbar unterwegs gespielt werden, vor allem, weil die Regeln so
einfach und klar sind.)
Jeder Spieler beginnt mit zwanzig Punkten (daher der Name) und Ziel des Spiels ist es, als erster auf Null oder
darunter zu kommen.
Ein Spieler wird ausgelost, der als erster die Karten im Uhrzeigersinn verteilt. Nach jedem Spiel wird dieser
Posten an den linken Nachbarn weitergegeben.
Der Nachbar zur Linken des Kartengebers ist der "Ansager". Er hat die schwere Aufgabe, die Trumpffarbe für das
aktuelle Spiel zu bestimmen. Dazu teilt der Geber an jeden zunächst zwei Karten aus. (Die Karten sollten die
anderen Spieler nicht einsehen dürfen.) Der "Ansager" muß auf der Basis seiner beiden Karten bestimmen, welche
Farbe (Karo, Herz, Pik oder Kreuz) Trumpf sein soll. Danach verteilt der Geber noch einmal an jeden drei
Karten.
Beginnend mit dem Ansager hat jeder Spieler noch einmal die Möglichkeit, bis zu maximal drei Karten gegen
neue vom Reststapel einzutauschen. Das Tauschen ist nicht Pflicht. Ein Spieler kann auch ganz auf das Tauschen
verzichten, wenn er meint, daß seine Kartenhand schon optimal ist.
Nach dem Tauschen kann jeder Spieler entscheiden, ob er überhaupt an dem Spiel teilnehmen will oder nicht.
Steigt ein Spieler aus, kann er keine Punkte abgeben, aber dafür läuft er auch nicht Gefahr, neue Punkte
aufgebrummt zu bekommen (dazu später mehr).
AUSNAHMEN:
- Der Ansager in einem Spiel hat diese Wahl nicht. Er muß auf jeden Fall diese Runde spielen.
- Wenn Karo als Trumpf angesagt wurde, darf keiner der Spieler aussteigen.
Nun beginnt das eigentliche Spiel, in dem fünf Stiche ausgespielt werden:
Eine neu aufgespielte Karte unterliegt keinerlei Beschränkungen. Alle folgenden Spieler müssen die aufgespielte
Farbe bedienen oder - wenn das nicht möglich ist - einen Trumpf spielen. Wichtig: Trumpf muß dann auch gespielt
werden, wenn der Stich schon von einem anderen Spieler getrumpft wurde. Ein "Abwerfen" wie beim Skat ist also
nicht möglich. Nur wenn auch kein Trumpf zur Verfügung steht, kann der Spieler "irgendeine" Karte werfen.
Die Reihenfolge der Kartenwerte ist Sieben (niedrig) - Acht - Neun - Bube - Dame - König - Zehn - As (hoch),
und Trumpf schlägt jede andere Farbe. Das Trumpf-As ist also die höchste Karte.
Ziel ist es, möglichst viele Stiche einzusammeln, denn nach dem fünften Stich folgt die Abrechnung:
Jeder Stich zählt 1 Punkt, der von den Punkten des Spielers abgezogen wird. (Man erinnere sich: Man soll
seine Punkte loswerden!)
Hat ein Spieler keinen Stich machen können, erhält er 5 Punkte auf sein Konto dazu.
Wenn Herz Trumpf ist, zählen alle Punkte doppelt.
Sollten in einem Spiel alle bis auf den Ansager aussteigen, so darf der Ansager 5 Punkte (bzw. 10 Punkte
bei Herz) von seinem Konto abziehen.
Bis hierher ist das Spiel ja noch ganz nett, aber eine klitzekleine Kleinigkeit wäre da noch:
Die o.a. Regeln gelten nur für die ersten zwei Runden (also insgesamt acht Spiele)! Ab dem neunten Spiel
(der erste Geber teilt die Karten das dritte Mal aus) gilt abweichend folgendes: Herz ist immer
Trumpf (der "Ansager" hat also nix mehr zu tun) und es darf kein Spieler mehr aussteigen. Demzufolge
zählen ab jetzt auch alle Stiche doppelt.
Wer zuerst keine Punkte mehr übrig hat, gewinnt. Haben mehrere Spieler weniger als 1 Punkt, gewinnt
derjenige, der am weitesten im Minus ist. Bei Gleichstand geht das Spiel weiter, bis ein eindeutiger
Sieger feststeht.
Viel Spaß!